Um aplicativo de jogos para idosos, desenvolvido com apoio do Programa Fapesp Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE) com o objetivo de treinar as habilidades cognitivas, como memória e raciocínio, e de melhorar o condicionamento físico, ganhará uma nova funcionalidade. O programa será utilizado para monitorar a saúde dos usuários em isolamento social em razão da pandemia de covid-19.
O projeto, conduzido pela empresa paulista ISGames, em São Paulo, foi um dos seis primeiros selecionados em edital lançado pela Fapesp em parceria com a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), para apoiar o desenvolvimento de produtos, serviços ou processos criados por startups e pequenas empresas de base tecnológica no Estado de São Paulo, voltados ao combate da covid-19.
“A ideia é que por meio de uma pulseira ou de um relógio conectados ao aplicativo seja possível registrar os batimentos cardíacos e o número de passos dados em casa pelo usuário, por exemplo”, diz Fabio Ota, pesquisador responsável pelo projeto.
De acordo com Ota, a partir do histórico de dados de saúde do usuário, o aplicativo, batizado de “Cérebro Ativo”, vai gerar um relatório que poderá ser enviado, por exemplo, a um médico ou a familiares do idoso que estiver em confinamento social.
O perfil de cada usuário será analisado por meio de inteligência artificial para monitorar eventuais alterações de comportamento. Todos os processos do aplicativo serão baseados em conceitos do modelo biopsicossocial – que estuda a causa ou o progresso de doenças utilizando fatores biológicos, psicológicos e sociais.
“Todas as informações coletadas vão seguir o que está estabelecido na Lei Geral de Proteção de Dados”, ressalta Oto.
Segundo o pesquisador, um dos principais objetivos dos novos módulos do aplicativo será o de ampliar o relacionamento dos idosos confinados por meio de jogo com amigos e familiares.
O game “Árvore Genealógica”, por exemplo, busca aumentar as conexões sociais do idoso ao criar uma árvore com os membros da família e adicionar informações sobre o histórico de saúde de cada uma das pessoas adicionadas.
O jogo também fará com que o usuário do aplicativo responda a perguntas que produzirão uma autoavaliação de sua saúde, além de registrar dados sobre energia/disposição, ansiedade, irritação, depressão e tristeza.
As perguntas serão escolhidas por ferramentas artificiais embarcadas no game. No tópico da depressão, por exemplo, poderão surgir questões como “Ao acordar hoje, você se sentiu deprimido (a) ou triste?”, “Durante a tarde, você se sentiu deprimido (a) ou triste?”, “Ao final do dia, você se sentiu deprimido (a) ou triste?”, “No decorrer do dia de hoje, você se sentiu deprimido (a) ou triste?”. O jogo, neste caso, oferece cinco alternativas de respostas, que vão de “nem um pouco” até “extremamente” deprimido ou triste.
Além do formato de respostas em escala Likert – de itens com descrições verbais que contemplam extremos –, as respostas específicas para cada questão poderão ser apresentadas por meio de uma escala visual de 0 a 10, em que 0 representa o pior estado imaginável e 10 o melhor estado possível.
Antes de entrar na fase comercial, o aplicativo “Cérebro Ativo” será testado por 80 idosos que fizeram parte dos testes nas outras fases de desenvolvimento do aplicativo.
Para conseguir uma penetração maior, em diferentes faixas de renda, o game será disponibilizado para ser baixado em telefones celulares. A empresa também está tentando fechar parcerias para que as pulseiras ou relógios que serão utilizados no processo de monitoramento dos indicadores de saúde tenham baixo custo.
“Vamos fazer os testes com os idosos que temos cadastrados e tentar disponibilizar o produto em escala comercial no segundo semestre”, afirma Ota.
Pelo plano de negócios da empresa, o aplicativo será gratuito. Neste caso, o usuário vai ter acesso a um número limitado de funcionalidades.
Para ter acesso ao monitoramento dos dados de saúde e aos módulos mais complexos, como os que estimulam a interação social entre as pessoas de forma remota, será cobrada uma assinatura mensal.
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